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ACERCA DE ESTE CONTENIDO
En las fronteras del Imperio, bajo las Montañas del Fin del Mundo se encuentra la abandonada provincia de Sylvania. Durante mucho tiempo un lugar de misterio y siniestros hechos, Sylvania descendió al horror durante la Peste Negra cuando el nigromante Vanhel levantó legiones de muertos. Desde entonces Sylvania ha sido una tierra embrujada inmersa en la magia más oscura. Desde el antiguo castillo de Drakenhof, el conde Vlad von Carstein gobierna el condado, pero su ambición lo lleva a buscar un mayor poder. Con el Imperio consumido por la guerra civil, Vlad ve una oportunidad. Las partidas de guerra que envía a Mordheim, la piedra bruja que recolectan para él, son solo los primeros pasos en la guerra que el señor de los vampiros pronto librará contra sus vecinos mortales.
Vampiro
Entre las criaturas más temibles que se han visto atraídas por las ruinas de Mordheim se encuentran los vampiros que lideran las partidas de guerra de los no muertos. Despiadados, inteligentes y dotados de una fuerza que rivaliza con la de un Ogro, disfrutan de mayor versatilidad e independencia que otros no-muertos. Son la Aristocracia de la Noche, que ven a los mortales como esclavos o como presas. Sus poderes oscuros están dedicados a servir al Conde Vlad.
Conjunto de armas inicial:
• Conjunto 1: Lanza y escudo
• Conjunto 2: Nada
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, alabarda, martillo, maza, lanza, espada, hacha de dos manos, martillo de dos manos, espada de dos manos.
• Alcance: Arco, Arco largo, Arco corto.
• Armaduras: Casco, Escudo, Armadura Ligera, Armadura Pesada.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a las pruebas de Solo, Miedo y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
Habilidades iniciales:
• Terror: los enemigos que se enfrentan o comienzan el turno enfrentado al usuario deben realizar una prueba de Terror. Si falla la prueba, se reducen los puntos máximos de ofensa y estrategia en 3. La desventaja persiste hasta que se pasa una prueba de terror al comienzo del turno. Pasar cualquier prueba de Terror otorgará inmunidad al Terror durante 2 turnos.
Necromancer
Cuando la sed de poder o el miedo a la muerte retuerce la mente de un mago, puede llevarte a estudiar el arte negro de la nigromancia. La magia de un nigromante se centra en dos efectos: la destrucción de la vida y la usurpación de la muerte. Sus hechizos pueden marchitar a un guerrero en su mejor momento o restaurar la animación de un cadáver en su tumba. Muchos de estos hombres han sido atraídos al servicio de los von Carstein, disfrutando de la protección de los vampiros contra los cazadores de brujas que querían destruirlos.
Conjunto de armas inicial:
• Conjunto 1: Bastón
• Conjunto 2: Nada
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, alabarda, martillo, maza, lanza, bastón, espada, hacha de dos manos, martillo de dos manos, espada de dos manos.
• Alcance: Arco, Arco largo, Arco corto.
• Armaduras: Casco, Escudo, Armadura Ligera, Armadura Pesada.
Ventajas:
• Lanzador de hechizos arcanos: permite lanzar hechizos arcanos. Lanzar puede resultar en efectos nocivos llamados Maldición de Tzeentch.
• Líder nato: Puede comprar la habilidad 'Líder nato'.
Hechizo inicial:
• Toque podrido
• Objetivo: Enemigo único
• Inflige 8-13 de daño a objetivos vivos. Omite la absorción de armadura. El daño aumenta con las desventajas de portador de enfermedades.
Habilidades iniciales:
• Armonización de la disformidad: después de recolectar una piedra bruja, disminuye el costo de lanzamiento de hechizos del siguiente hechizo en 1 OP y la probabilidad de maldición de Tzeentch en un 10%. La siguiente acción realizada debe ser un hechizo o el efecto se pierde.
Esclavo vampiro
Los sirvientes más devotos de un vampiro son aquellos que han sido subyugados por sus encantos y seducidos por su poder hipnótico. Estos esclavos son muertos vivientes recién creados, despojados de vida por el vampiro al que están dedicados. Aunque carece de todos los poderes de su sire, un esclavo es un luchador formidable con una fuerza y una agilidad que pocos mortales pueden igualar.
Conjunto de armas inicial:
• Conjunto 1: Alabarda
• Conjunto 2: N/A
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, alabarda, martillo, maza, lanza, espada, hacha de dos manos, martillo de dos manos, espada de dos manos.
• Alcance: Arco, Arco largo, Arco corto.
• Armaduras: Casco, Escudo, Armadura Ligera, Armadura Pesada.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a las pruebas de Solo, Miedo y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
Habilidades iniciales:
Miedo: los enemigos que se enfrenten o comiencen el turno enfrentado con el usuario deben realizar una prueba de Miedo. Fallar la prueba reduce la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo en un 30%. La desventaja persiste hasta que pasa una prueba de Miedo al comienzo del turno. Pasar cualquier prueba de Miedo otorgará inmunidad a Fea.
Hez
Muchos de los que sobrevivieron al colapso de Mordheim quedaron deformados en cuerpo y mente. Rechazados y despreciados, estos desechos humanos se ganan a duras penas una existencia miserable en los márgenes de la civilización. A menudo, estos miserables son reclutados por vampiros, convirtiéndose en leales sirvientes a cambio de protección. Guardan ataúdes durante el día y se aventuran en asentamientos donde los vampiros pueden llamar la atención no deseada.
Conjunto de armas inicial:
• Juego 1: Arco
• Conjunto 2: maza y escudo
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, alabarda, martillo, maza, lanza, espada, hacha de dos manos, martillo de dos manos, espada de dos manos.
• Alcance: Arco, Arco largo, Arco corto.
• Armaduras: Casco, Escudo, Armadura Ligera, Armadura Pesada.
Ventajas:
• Ninguna
Habilidades iniciales:
• Servidor Humilde: Sacrifica 25 heridas. Restaura hasta 15 heridas y otorga un beneficio que aumenta la iniciativa en 15 y la probabilidad de esquivar en un 10 % durante 2 turnos. Solo afecta a vampiros y vampiros esclavos.
Cripta de terror
Monstruosidades descomunales, los diabólicos horrores de las criptas son raras criaturas macabras que comparten los repugnantes apetitos de sus parientes más pequeños. Estas abominaciones, mucho más grandes y fuertes que sus contrapartes que acechan tumbas, provocan un terror sobrenatural en todos menos en los corazones más valientes. La visión del horror de una cripta royendo huesos viejos mientras está posado sobre una lápida ha hecho que muchos mortales griten en la noche.
Conjunto de armas inicial:
• Juego 1: Martillo de 2 manos
• Conjunto 2: N/A
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, martillo, maza, lanza, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Rango: Ninguno.
• Armaduras: Ninguna.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a las pruebas de Solo, Miedo y Terror.
• Last stand: Siempre lucha hasta la muerte. Impide el uso de las acciones Huir y Retirarse. Inmune a Solo.
• Grande: aumenta la resistencia al veneno, crítico y aturdimiento en un 30 %, así como la absorción de armadura en un 15 %, pero reduce la resistencia a distancia en un 10 %. No se pueden usar artículos consumibles ni las acciones Buscar y Activar.
• Impresionante: inmune a los efectos de 'cansancio'
Habilidades iniciales:
• Terror: los enemigos que se enfrentan o comienzan el turno enfrentado al usuario deben realizar una prueba de Terror. Si falla la prueba, se reducen los Puntos máximos de Ofensa y Estrategia en 3. La desventaja persiste hasta que se pasa una prueba de Terror al comienzo del turno. Pasar cualquier prueba de Terror otorgará inmunidad al Terror durante 2 turnos.
Demonio necrófago
Los necrófagos son los descendientes de hombres malvados y dementes que comían la carne de los muertos. Cuando los tiempos de escasez y hambruna llegaron al Viejo Mundo, los más depravados e indigentes se dieron un festín de cadáveres para sobrevivir. Impulsados por su indescriptible ansia por la carne de sus semejantes, estas criaturas han renunciado a su vida humana y habitan cerca de cementerios, criptas y tumbas, desenterrando los cadáveres en descomposición de los recién enterrados y consumiendo la carne fría con sus dientes y garras. . La destrucción de Mordheim atrajo a muchos clanes Ghoul del norte, y ahora han establecido su residencia permanente en las criptas y cementerios de la ciudad en ruinas.
Conjunto de armas inicial:
• Conjunto 1: Alabarda
• Conjunto 2: N/A
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: hacha, daga, martillo, maza, lanza, hacha de dos manos, martillo de dos manos.
• Rango: Ninguno.
• Armaduras: Ninguna.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a las pruebas de Solo, Miedo y Terror.
• Last stand: Siempre lucha hasta la muerte. Impide el uso de las acciones Huir y Retirarse. Inmune a Solo.
• Feral: este guerrero no puede usar consumibles en combate.
Habilidades iniciales:
• Portador de enfermedades: al recibir daño cuerpo a cuerpo, inflige una desventaja de veneno aleatoria de las siguientes: -5 de iniciativa, O -3 % de resistencia crítica, O -3 % de probabilidad de esquivar y parar. Todos los perjuicios son acumulables, duran 3 turnos y aumentan el daño recibido del hechizo Rotten Touch en un 5 %.
Zombi
La forma más simple de muertos vivientes que se puede crear a través de la nigromancia, los zombis son los cadáveres reanimados de los muertos recientes. Sin voluntad propia, son autómatas que siguen sin pensar la voluntad de su creador. No conocen ni el miedo ni el dolor, sólo la obediencia.
Conjunto de armas inicial:
• Conjunto 1: espada y escudo
• Conjunto 2: N/A
Dominio del equipo:
• Cuerpo a cuerpo: Hacha, Daga, Martillo, Maza, Lanza, Espada.
• Rango: Ninguno.
• Armaduras: Casco, Escudo.
Ventajas:
• Inquebrantable: Inmune a las pruebas de Solo, Miedo y Terror.
• Inmunidad: Veneno: Inmune a los efectos del Veneno.
• Sin talento: no se puede comprar la habilidad 'Lad's Got Talent'.
• Prescindible: cuando cae fuera de combate, no baja la moral de la partida de guerra.
• Feral: este guerrero no puede usar consumibles en combate.
Habilidades iniciales:
• Marioneta: El zombi se une a su amo. Los ingredientes rituales deben pagarse en forma de mantenimiento. El zombi ganará experiencia y recibirá cuatro puntos de habilidad menos que los secuaces normales. Si no se realiza el ritual durante períodos prolongados, se debilita el vínculo, lo que hace que el zombi se deteriore y sea destruido.
• Cadáver podrido: el zombi es inmune a los efectos de Herida abierta ya todas las lesiones excepto Destruido (Muerto), Brazo amputado, Pierna amputada, Lesión en la mano, Recuperación total. Si debe tirar por Heridas al final del combate, tiene un 20% de posibilidades de descomponerse y ser efectivamente destruido. Cada rango del zombi reduce esta posibilidad en un 1%.
REQUISITOS DEL SISTEMA
MÍNIMO:
SO: Windows Vista de 64 bits, Windows 7 de 64 bits, Windows 8 de 64 bits, Windows 10 de 64 bits (sistema operativo de 32 bits no compatible)
Procesador: AMD/INTEL Dual-Core 2.4 GHz
Memoria: 4096 MB de RAM
Gráficos: 1024 MB DirectX 9.0c compatible AMD Radeon HD 5850/NVIDIA GeForce GTX 460 o superior
DirectX: Versión 9.0c
Rojo: Conexión de banda ancha a Internet
Almacenamiento: 8 GB de espacio disponible
Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9
Notas adicionales: Se requiere conexión a Internet para jugar en línea y activar el juego
RECOMENDADO:
SO: Windows Vista de 64 bits, Windows 7 de 64 bits, Windows 8 de 64 bits, Windows 10 de 64 bits (sistema operativo de 32 bits no compatible)
Procesador: Intel Core i5-2500K @ 3.3 GHz o AMD FX-8350 @ 4.0 GHz
Memoria: 4096 MB de RAM
Gráficos: 2048 MB DirectX 9.0c compatible AMD Radeon R9 270/NVIDIA GeForce GTX 670 o superior
DirectX: Versión 9.0c
Almacenamiento: 8 GB de espacio disponible
Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9
Notas adicionales: Se requiere conexión a Internet para jugar en línea y activar el juego