Este Warband adiciona os Witch Hunters, com 7 novos tipos de unidades e uma campanha totalmente jogável com Dramatis Personae único, High Capitular Wilhelm Krieger.
Em meio às rivalidades e violências que dividem o Império, forças sinistras voltam às terras dos homens. Contra esses males estão os Witch Hunters, guerreiros impiedosos a serviço do Temple of Sigmar. A bruxa praticando sua magia mortal, o mutante espalhando sua corrupção de carne, o necromante violando a santidade da sepultura, o demônio procurando possuir almas – esses são os inimigos do Witch Hunter. Os Witch Hunters não permitirão que nada os faça vacilar em sua defesa da humanidade contra esses males. Eles são os Templars of Sigmar, e com espada e fogo eles vão devolver a justiça de seu deus a Mordheim.
Witch Hunter Captain
O líder de cada bando de Witch Hunters recebe uma comissão do próprio Grande Teogonista, sancionando qualquer ação que o Capitão considere necessária. Aqueles a quem foi confiada tal autoridade são escolhidos por sua fé e zelo inabaláveis, bem como por sua perspicácia tática e esgrima. Qualquer um que ousar se opor a um Capitão Caçador de Bruxas será executado sumariamente… Com a bênção do Temple of Sigmar.
Conjunto de armas inicial
Conjunto 1: pistolas de besta
Conjunto 2: Espada
Vantagens
Sigmar's Aegis: O guerreiro tem um bônus natural de resistência à Magia de 20%.
Habilidades iniciais
Paciência do Caçador: Após uma tentativa de Esquiva bem-sucedida, reduz o custo de um Contra-Ataque realizado em resposta em 1 Ponto de Ofensa.
Flagellant
Com suas mentes desequilibradas pela convicção de que o Fim dos Tempos está sobre o Império, os Flagellant são loucos fanáticos que vagam pelas estradas e atalhos das províncias. Eles pregam suas visões apocalípticas onde quer que vão, açoitando seus próprios corpos com chicotes farpados e correntes pesadas em atos de automutilação medonha. A devoção enlouquecida que dá propósito aos Flagellant também os torna guerreiros aterrorizantes em batalha, lançando-se sobre os inimigos em um frenesi de manguais cortantes. Muitos Flagellant foram influenciados pelos sermões dos Witch Hunters, juntando-se a seus bandos de guerra em uma cruzada sagrada para purificar Mordheim e restaurar a graça de Sigmar à terra.
Conjunto de armas inicial
- Conjunto 1: Great Flail
- Conjunto 2: Nada
Vantagens
Sem Talento: esta unidade não pode comprar a habilidade ‘Rapaz tem talento’.
Habilidades iniciais
Fanatismo: concede imunidade aos testes All Alone, Fear e Terror.
Witch Hunter
Os sombrios Witch Hunters são famosos por sua determinação e coragem, apesar de também serem reconhecidos por seus métodos impiedosos e justiça impiedosa. Normalmente, esses homens trabalham sozinhos, viajando pelas aldeias e cidades para erradicar os cultos e bruxas do Caos, mas o escopo da corrupção que infesta Mordheim atraiu bandos de caçadores de bruxas, unindo-os sob a autoridade dos capitães caçadores de bruxas.
Conjunto de armas inicial
Conjunto 1: Pistolas
Conjunto 2: Espada
Vantagens
Sigmar's Ward: o guerreiro tem um bônus natural de resistência à Magia de 10%
Habilidades iniciais
Expurgue o herege!: ao causar dano corpo a corpo, aumente o dano corpo a corpo em 20% para o próximo ataque. A próxima ação tomada deve ser um ataque corpo a corpo ou habilidade, ou o efeito é perdido.
Zelotes
Homens que sofreram grandes perdas, que tiveram família e fortuna tiradas deles, às vezes descobrem que a fé em Sigmar é tudo o que resta. Deixando de lado as ruínas de suas antigas vidas, eles se tornam Zealots - peregrinos vingativos em uma missão para destruir os lacaios do Caos onde quer que possam ser encontrados. Muitos zelotes eram camponeses ou artesãos, sem a experiência marcial dos mercenários. Eles são, no entanto, possuídos por amargura e raiva. Essas são qualidades que fazem com que os caçadores de bruxas os recrutem, aproveitando seu fanatismo para se vingar do mal que infesta Mordheim.
Conjunto de armas inicial
Conjunto 1: Lança e Espada
Conjunto 2: Nada
Vantagens
Nenhum
Habilidades iniciais
Vingança: ao receber dano, aumenta o dano Melee em 10% por 1 turno. Empilhável.
Sacerdote Guerreiro
Entre as fileiras do clero de Sigmar, os Sacerdotes Guerreiros enfatizam os aspectos marciais de seu deus. Cheios de um fervor ardente e uma fé inquebrável, esses sacerdotes são uma visão formidável para os inimigos do Império. Empunhando imensos martelos de guerra que podem quebrar crânios e esmagar ossos, um Sacerdote Guerreiro é um inimigo imponente. Mais do que sua força física, no entanto, é a devoção de um Sacerdote Guerreiro a Sigmar que o dota de suas habilidades mais mortais – aproveitar o poder divino de seu deus e desencadear forças devastadoras contra seus adversários.
Initial Weapon Set
Conjunto 1: martelo e Escudo
Conjunto 2: nada
Vantagens
Conjurador Divino: Esta unidade tem acesso a alguns feitiços do Tomo de Orações de Sigmar.
Começa com o feitiço Carne Imaculada, que remove todos os efeitos de Veneno ativos e aumenta a Resistência a Veneno e Pedra de Wyrd em 15%. Não empilháveis.
Habilidades iniciais
Raiva Divina: ao causar dano corpo a corpo, aumenta a chance de Conjuração do próximo feitiço em 15%. A próxima ação tomada deve ser um feitiço ou o efeito é perdido.
Feitiços Potenciais
Escudo da fé: aumenta a Resistência Mágica em 15%. Não empilháveis.
Armadura da Retidão: Concede imunidade ao Medo e provoca Medo nos inimigos engajados. Aumenta a Absorção de Armadura em 10%. Não empilháveis.
Negar o Herege: cria um efeito de zona na área selecionada. Entrar ou iniciar um turno dentro da área inflige um debuff que reduz os pontos de ofensa atuais e máximos em 1 e a chance de acerto corpo a corpo em 5% por 1 turno. Não empilháveis.
Carne Imaculada: remove todos os efeitos de Veneno ativos e aumenta a Resistência a Veneno e Pedra de Wyrd em 15%. Não empilháveis.
Word of Damnation: reduz a Resistência Mágica em 10% e a chance de passar nos testes All Alone, Fear e Terror em 25%. Não empilháveis.
Soulfire: causa 10-15 de dano. Ignora a Absorção de Armadura.
Oração da Absolvição: aumenta a Absorção de Armadura em 5% e a chance de Esquiva e Aparar em 10%.
Não empilháveis.
Mão de Cura: Restaura até 40 feridas.
Cavaleiro Templário
Os filhos mais novos de nobres senhores ou herdeiros de domínios conquistados, os Cavaleiros Templários muitas vezes buscam uma posição para si mesmos, oferecendo serviço aos templos dos deuses da humanidade. Aqueles que servem Sigmar geralmente acabam no bando de um Capitão Caçador de Bruxas, concedido a chance de provar a sinceridade de sua fé, dando batalha às criaturas do Caos. Armados e blindados com elegância condizente com seu nascimento nobre, os Cavaleiros Templários são, no entanto, guerreiros não testados e sua falta de experiência pode torná-los ansiosos em combate.
Conjunto de armas inicial
Conjunto 1: Espada e Escudo
Conjunto 2: Nada
Vantagens
Last Stand: Esta unidade nunca se desengajará ou fugirá da batalha corpo a corpo, ela lutará até o fim. A unidade também é coolheaded.
Sem Medo: Imune a Sozinho, Medo e Terror
Habilidades iniciais
Estoico: Quando engajado com 2 ou mais inimigos, aumenta a Resistência Corpo a Corpo em 10%. Não empilháveis
Carrasco
Poucas visões são mais aterrorizantes do que ver um Carrasco se aproximando de sua vítima. Selecionados por seus físicos maciços e total falta de remorso, esses guerreiros sinistros não conhecem nem piedade nem misericórdia. Encarregado de entregar a justiça final aos inimigos de Sigmar, um Executioner se torna acostumado a matar, pronto para matar a sangue frio ou no calor da batalha. Grandes espadas de duas mãos e machados de duas pontas são as armas de escolha para esses assassinos, ferramentas com as quais eles se tornam bastante habilidosos no curso de seu comércio sangrento.
Conjunto de armas inicial
Conjunto 1: Grande Machado
Conjunto 2: Nada
Vantagens
Expurgo de Fogo: Cada ataque corpo a corpo tem 25% de chances de colocar fogo no inimigo por 2 turnos, o dano de fogo é recebido no início de seu turno.
Sem Medo: Imune a Sozinho, Medo e Terror
Last Stand: Esta unidade nunca se desengajará ou fugirá da batalha corpo a corpo, lutará até o fim
Imunidade Cansativa: Imune a efeitos cansativos.
Habilidades iniciais
Pyre of the Righteous: Coloca uma efígie em um local alvo que pode ser destruído por inimigos. A efígie aumenta a chance de passar Sozinho, Medo, Terror em 30% e a chance de Acerto Corpo a Corpo e à Distância em 10% para aliados em um raio de 5 metros. Utilizável uma vez a cada 2 turnos. Não empilháveis.