Fleet Commander: Pacific es una gran simulación estratégica de la guerra naval en el Pacífico desde 1941 hasta 1945.

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ACERCA DE ESTE JUEGO

Todos los principales barcos de combate de superficie de las armadas japonesa y aliada están presentes en esta reproducción simplificada de la guerra marítima más grande de la historia.

El juego es un juego basado en turnos, sistema I GO U GO con fases alternas. Puedes jugar en el asiento caliente, contra la IA o en modo multijugador. El juego contiene:

Una secuencia de juego basada en turnos, en la que EE. UU. tiene la ligera ventaja de jugar en segundo lugar ya que descifraron el código enemigo, lo que permitió contraataques interesantes

Todos los acorazados, portaaviones y cruceros pesados principales como unidades individuales, y los barcos menores, infantes de marina o unidades aéreas reagrupadas en grupos y flotillas,

Un conjunto simple (pero no simplista) de mecanismos de juego, que se enfoca en tomar el control de áreas marítimas clave

Mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos

El juego presenta batallas diurnas o nocturnas, invasiones de bases en islas, ataques aéreos contra puertos, refuerzos de otros teatros de guerra

Un conjunto desafiante de decisiones cada turno para la selección de qué áreas mantener bajo tu control, apoderarse del enemigo o acosar

Una IA que intentará frustrar tus grandes planes estratégicos o tus acciones locales

Una base de datos muy precisa con bocetos de barcos fieles, modelos 3D y fotos históricas reales

Una interfaz de usuario optimizada y controles sencillos y una gran cantidad de información dentro del juego

Multitud de escenarios de duración y dificultad variable

SECUENCIA DE JUEGO:

El juego se juega en 10 turnos de 4 meses cada uno, alternando los bandos opuestos. El lado estadounidense, que juega en último lugar, tiene una ligera ventaja estratégica.

OBJETIVO DEL JUEGO:

En cada turno, ambos bandos intentarán controlar las zonas marítimas clave del mapa. Cada uno de ellos aporta Puntos de Victoria (PV), no siempre los mismos para cada bando en un mar determinado, lo que representa la diferente importancia estratégica de los distintos mares para los respectivos bandos. Al final del turno, una vez que se han calculado los puntajes, el bando líder obtiene el saldo y lo suma a su puntaje general. El ganador del juego es el bando con un saldo positivo de VP al final del escenario en juego.

FASES DEL JUEGO:

Todos son idénticos en cada turno, excepto cuando lo exige un caso especial (por ejemplo, la fase de ataque sorpresa de diciembre de 1941 en FC Pacific). En secuencia:

Llegada de refuerzos a puerto amigo, o retirada de unidades si se requiere por fecha/turno.

Desplazamiento de Patrullas mar adentro, para tomar el control de las zonas marítimas.

Colocación de aeronaves con base en tierra, un avión a la vez, alternando lados. Sólo en mares permitidos. Esos aviones pueden controlar zonas marítimas.

Movimiento de unidades anfibias.

Colocación de la unidad submarina (si está en juego).

Misiones de incursión con el objetivo de realizar ataques o defensas en áreas marítimas, pero sin permitir el control futuro por parte de barcos de incursión.

Resolución de batallas navales, en el orden elegido por el jugador japonés, zona de mar por zona de mar. La secuencia de batalla se describe a continuación.

Desembarco de Marines, si no tuvieron lugar durante las batallas.

Regreso al puerto de todas las Misiones Raid.

Comprobación de control de zonas marítimas y cambio de titularidad de bases aisladas.

Regreso a la base de las aeronaves con base en tierra y regreso al puerto para todos los barcos de patrulla.

Reparación de unidades averiadas en puertos.

FASES DE BATALLA:

Cada batalla sigue el mismo proceso a continuación, mientras las unidades de ambos bandos permanezcan en el área marítima seleccionada actualmente:

Selección del tipo de ronda de batalla, entre aire y superficie. Si los bandos no están de acuerdo, se realiza una selección aleatoria, con varias bonificaciones o penalizaciones por acción aérea, control de área o presencia del almirante en el área marítima.

Los intercambios de fuego, aire o superficie, son simultáneos, aunque muestran un lado tras otro para un mejor aspecto de presentación y comprensión. Todas las unidades autorizadas a disparar pueden seleccionar un solo objetivo válido por ronda. Este intercambio completo es una ronda de batalla y puede repetirse hasta que termine el combate.

Algunos barcos no pueden ser objetivo en batallas de superficie si están protegidos por una pantalla de otros barcos y no se enfrentan (esta restricción no se aplica al combate aéreo).

Ambos bandos pueden retirarse total o parcialmente al final de una ronda de batalla. Si ambos permanecen, otra ronda comienza de nuevo.

Los barcos y aviones sufren resultados de desactivación o puntos de daños. Los daños acumulados superiores al factor de protección de los buques los hunden. En los puertos (mediante ataques aéreos), los barcos pueden sufrir el doble de daño antes de hundirse, pero permanecen en el fondo y no pueden moverse (hasta que se reparen) si el daño supera la protección.

En caso de retirada, la unidad puede ser perseguida por oponentes que no se retiran si las velocidades de los respectivos barcos lo permiten.

Las retiradas se realizan hacia bases en la misma área o el puerto principal más cercano.

Al final de la batalla, el bando victorioso con portaaviones puede lanzar 2 rondas de ataques aéreos sobre bases adyacentes al área marítima.

Durante la batalla, un máximo de un submarino por bando, si está presente, puede disparar una vez. En tal caso, volverá a la base como un barco de asalto.

MOVIMIENTO DE NAVES:

Según sus misiones (patrulla o incursión) y su velocidad. En patrulla, un barco puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, a un mar más adelante si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos tendrán éxito automáticamente, mientras que los más lentos deben pasar pruebas de velocidad y, si fallan, permanecer en el primer mar en el que entren. Los almirantes otorgan bonificación a dichas pruebas.

Durante las incursiones, a los barcos se les permite un mar adicional: pueden moverse hasta dos zonas de mar sin prueba y deben pasar controles de velocidad para la tercera.

Está prohibido cruzar a través de un área marítima controlada por el enemigo a otro mar.

MOVIMIENTO DE AVIONES CON BASE TERRESTRE:

Esas unidades en realidad no se mueven, sino que se ""colocan"" desde el grupo de aviones en áreas marítimas adyacentes a las bases o puertos de sus bandos. Por lo tanto, tales aviones no pueden colocarse en un área marítima donde el bando no tiene bases ni puertos. Cada lado coloca un avión con base en tierra en un área de mar, alternando uno por uno hasta que ambos se quedan sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, dicho avión vuelve inmediatamente al grupo de aviones.

CONTROL DE LOS MARES:

Solo los barcos de patrulla y los aviones con base en tierra actualmente en el mar se utilizan para determinar el control. Los buques en incursiones han regresado a puerto antes de dicha verificación de control. El bando que mantiene o gana el control de un área de mar gana tantos PV como el área de mar proporciona a ese bando.

TOMA DE BASES Y PUERTOS:

Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o por aislamiento. Los puertos solo se pueden capturar a través del aislamiento. El aislamiento es cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.

REPARACIÓN DE BUQUES:

Según la escala y la duración del juego, si está permitido, dependerá del puerto en el que los barcos terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de la misma quita un punto de daño a los barcos en ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no se pueden acumular. Por lo general, también según la escala del juego, los aviones y los marines se reparan de forma gratuita.

REFUERZOS:

Llegarán al comienzo de cada turno en puertos específicos. Si dicho puerto no está disponible o no es amigable, generalmente se selecciona un puerto predeterminado en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Los que no se retiren serán reemplazados por barcos posiblemente equivalentes si los barcos obligatorios ya se han hundido. Los aviones con base en tierra y los marines destruidos antes pueden volver a jugar automáticamente en el grupo (depende de la escala y la duración del escenario).

MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:

Esas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas o defender las tuyas. Tienen su propia fase de movimiento y pueden moverse hasta dos áreas de mar (con o sin escolta, según el deseo de los jugadores). Cuando están en una batalla, pueden optar por el desembarco o el asalto anfibio al final de cualquier ronda en la que hayan sobrevivido. Si no es en una batalla, el aterrizaje o el asalto tienen lugar en una fase específica después de todas las batallas.

Al atacar, los marines capturan automáticamente las bases enemigas desprotegidas y son destruidas en el proceso, y la base se convierte en tuya. Si es defendida por Marines enemigos, cada unidad de Marines elimina a uno de los Marines enemigos, hasta que todos sean destruidos y si es posible, la base capturada. Los marines no pueden asaltar puertos enemigos.

Windows

MÍNIMO:

Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits

SO: Windows 7/8/10

Procesador: Intel Dual Core a 2,5 GHz

Memoria: 2GB de RAM

Gráficos: 512 MB NVIDIA GeForce 9600 o equivalente

DirectX: Versión 9.0

Almacenamiento: 750 MB de espacio disponible

Tarjeta de sonido: compatible con DirectX

RECOMENDADO:

Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits

SO: Windows 7 o superior

Procesador: Intel Dual Core a 2,5 GHz

Memoria: 4GB de RAM

Gráficos: 1024 MB Compatible con DirectX 11

DirectX: Versión 11

Almacenamiento: 2 GB de espacio disponible

Tarjeta de sonido: compatible con DirectX

macOS

MÍNIMO:

Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits

SO: 10.9 o superior

Procesador: Intel Dual Core a 2,5 GHz

Memoria: 2GB de RAM

RECOMENDADO:

Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits

SO: 10.9 o superior

Procesador: Intel Dual Core a 2,5 GHz

Memoria: 4GB de RAM

Fleet Commander: Pacific

$ 33.500 COP

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