Comande o Oceano

O jogo acontece em turnos, sistema I GO U GO com fases alternadas. Você pode jogar hot seat, contra a IA ou no modo multijogador. Ele contém:

- uma sequência de jogo baseada em turnos, com os EUA tendo a pequena vantagem de jogar em segundo, pois quebraram o código inimigo, permitindo contra-movimentos interessantes;

- todos os principais navios de guerra, transportadores e cruzadores pesados ​​como unidades individuais e navios menores, fuzileiros navais ou unidades aéreas reagrupados em grupos e flotilhas;

- um conjunto simples (mas não simplista) de mecanismos de jogo, com foco em assumir o controle das principais áreas marítimas;

mecanismos de batalha simples, lidando com os vários aspectos da guerra naval: trocas de artilharia, submarinos e ataques aéreos;

- o jogo apresenta batalhas diurnas ou noturnas, invasões de bases de ilhas, ataques aéreos contra portos, reforços de outros teatros de guerra;

- um conjunto desafiador de decisões a cada turno para a seleção de quais áreas manter sob seu controle, tomar do inimigo ou assediar;

- uma IA que tentará frustrar seus grandes planos estratégicos ou suas ações locais;

- um banco de dados muito preciso com esboços de navios fiéis, modelos 3D e fotos históricas reais;

- uma interface de usuário simplificada e controles fáceis e uma riqueza de informações no jogo;

- muitos cenários de duração e dificuldade variáveis.

Comandante da Frota do Pacífico

DETALHES

SEQUÊNCIA DE JOGO:

O jogo é dividido em 10 turnos de 4 meses cada, alternando os lados opostos. O lado dos EUA, jogando por último, tem uma ligeira vantagem estratégica.

OBJETIVO DO JOGO:

A cada turno, ambos os lados tentarão controlar as principais áreas marítimas do mapa. Cada um deles traz Pontos de Vitória (PV), nem sempre os mesmos para cada lado de um determinado mar, representando as diferentes importâncias estratégicas dos vários locais para os respectivos lados. No final do turno, uma vez que as pontuações tenham sido calculadas, o lado líder obtém o saldo e o acumula em sua pontuação geral. O vencedor do jogo é o lado com saldo positivo de PV no final do cenário em jogo.

FASES DE JOGO:

Eles são todos idênticos a cada turno, exceto quando exigidos por casos especiais (por exemplo, a fase de ataque surpresa de dezembro de 1941 no FC Pacific). Em sequência:

- Chegada de reforços em porto amigo, ou retirada de unidades se necessário por data/turno;

- Mover Patrulhas para o mar, para assumir o controle das áreas marítimas;

- Colocação de aeronaves terrestres, um avião por vez, alternando os lados. Apenas em mares permitidos;

- Esses aviões podem controlar zonas marítimas;

- Movimento de unidades anfíbias;

- Colocação da unidade submarina (se estiver em jogo);

- Missões de Raid com o objetivo de fazer ataques ou defesas em áreas marítimas, mas não permitir controle futuro por navios invasores.

- Resolução de batalhas navais, na ordem selecionada pelo jogador japonês, área marítima por área marítima.

- A sequência de batalha é descrita a seguir.

- Desembarque de Fuzileiros Navais, caso não tenha ocorrido durante as batalhas.

- Retorne ao porto de todas as missões de ataque.

- Verificação do controle de áreas marítimas e mudança de propriedade de bases isoladas.

- Retorno à base de aeronaves terrestres e retorno ao porto para todos os navios de patrulha.

- Reparação de unidades danificadas nos portos.

FASES DE BATALHA:

- Cada batalha segue o mesmo processo abaixo enquanto as unidades de ambos os lados permanecerem na área marítima atualmente selecionada:

- Seleção do tipo de rodada de batalha, entre ar e superfície. Caso os lados discordem, é feita uma seleção aleatória, com vários bônus ou penalidades para ação aérea, controle de área ou presença de almirante na área marítima.

- As trocas de fogo, ar ou superfície, são simultâneas, porém mostram um lado após o outro para melhor aspecto de apresentação e compreensão. Todas as unidades autorizadas a disparar podem selecionar apenas um único alvo válido por rodada. Essa troca completa é uma rodada de batalha e pode ser repetida até que o combate termine.

- Alguns navios não podem ser alvejados em batalhas de superfície se protegidos por telas de outros navios e não engajados (esta restrição não se aplica ao combate aéreo).

- Ambos os lados podem recuar total ou parcialmente no final de uma rodada de batalha. Se ambos permanecerem, outra rodada começa de novo.

- Navios e aviões sofrem resultados de desativação ou pontos de danos. Danos acumulados superiores ao fator de proteção dos navios os afundam. Nos portos (através de ataques aéreos), os navios podem sofrer o dobro do dano antes de afundar, mas ficam no fundo e não podem se mover (até serem reparados) se o dano exceder a proteção.

- Em caso de retirada, a unidade pode ser perseguida por oponentes não recuados se as respectivas velocidades das naves permitirem.

- Os retiros são feitos em direção a bases na mesma área, ou porto principal mais próximo.

- No final da batalha, o lado vitorioso com o porta-aviões pode lançar 2 rodadas de ataques aéreos sobre bases adjacentes à área marítima.

- Durante a batalha, no máximo um submarino por lado, se presente, pode disparar uma vez. Nesse caso, ele retornará à base como um navio invasor.

MOVIMENTO DOS NAVIOS:

Depende de suas missões (patrulha ou ataque) e sua velocidade. Em patrulha, um navio pode se mover para um mar adjacente e, possivelmente, um mar adiante, se a velocidade permitir. A maioria dos navios rápidos terá sucesso automaticamente, enquanto os mais lentos devem passar por testes de velocidade e, se falharem, permanecerão no primeiro mar entrado. Os almirantes fornecem bônus para esses testes.

Durante a invasão, os navios têm permissão para um mar extra: eles podem se mover até duas zonas marítimas sem teste e devem passar nas verificações de velocidade para a terceira.

A travessia de uma área marítima controlada pelo inimigo para outro mar é proibida.

MOVIMENTAÇÃO DE PLANOS DE BASE TERRESTRE:

Essas unidades na verdade não se movem, mas são “colocadas” na piscina de aviões em áreas marítimas adjacentes às bases ou portos de seus lados. Portanto, nenhum desses aviões pode ser colocado em uma área marítima onde o lado não contém bases ou portos. Cada lado coloca um avião terrestre em uma área marítima, alternando um por um até que ambos fiquem sem aviões. Esses aviões podem tomar e manter o controle de uma área marítima. Se durante uma batalha os aviões perderem todas as bases adjacentes ao mar onde a batalha ocorre, o referido avião retornará imediatamente ao pool de aviões.

CONTROLE DO MAR:

Apenas navios em patrulha e aviões terrestres atualmente no mar são usados ​​para determinar o controle. Navios em ataques retornaram ao porto antes de tal verificação de controle. O lado que mantém ou ganha o controle de uma área marítima ganha tantos PV quanto aquela área marítima fornece para aquele lado.

CAPTURA DE BASES E PORTOS:

As bases podem ser capturadas por ataque anfíbio direto ou por isolamento. As portas só podem ser capturadas via isolamento. Isso acontece quando uma base ou porto tem todos os mares adjacentes sob controle inimigo por dois turnos consecutivos.

REPARAÇÃO DE NAVIOS:

De acordo com a escala e duração do jogo, se permitido, dependerá do porto onde os navios terminam o turno. Cada porto tem uma alocação diferente de reparos e cada ponto do mesmo remove um ponto de dano nos navios daquele porto. Reparos não utilizados são perdidos, eles não podem se acumular. Normalmente, também de acordo com a escala do jogo, aviões e fuzileiros navais são consertados gratuitamente.

REFORÇOS:

Eles chegarão no início de cada turno em portas especificadas. Se tal porta não estiver disponível ou não for amigável, uma porta padrão geralmente é selecionada em seu lugar. Em determinados turnos, alguns navios devem ser recolhidos e removidos, pois são enviados para outros teatros de operações. Os não removidos serão substituídos por navios possivelmente equivalentes se os navios mandatados já tiverem sido afundados. Aviões terrestres e fuzileiros navais destruídos antes podem retornar automaticamente para jogar no pool (depende da escala e duração do cenário).

FUZILEIROS NAVAIS E OUTRAS FORÇAS TERRESTRE:

Essas unidades, se presentes no jogo, são usadas para capturar bases inimigas ou defender as suas. Eles possuem uma fase de movimentação própria e podem se deslocar até duas áreas marítimas (com ou sem escolta, conforme o desejo dos jogadores). Quando em uma batalha, eles podem optar por desembarque ou assalto anfíbio no final de qualquer rodada que sobreviveram. Se não estiver em uma batalha, o desembarque ou assalto ocorre em uma fase específica após todas as batalhas.

Ao atacar, os fuzileiros navais capturam automaticamente bases inimigas indefesas e são destruídos no processo, e a base se torna sua. Se defendido por um fuzileiro naval inimigo, cada unidade de fuzileiros elimina um fuzileiro naval inimigo, até que todos sejam destruídos e, se possível, a base capturada. Os fuzileiros navais não podem atacar portos inimigos.

Fleet Commander: Pacific

R$ 55,99

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